Clase enfocada en la defensa, sus poderes son escudos que reducen el daño directo que se le hace. Pueden ser duros de matar o imposibles con muchos de sus poderes, pueden devolver poderes y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño.Aunque recientemente a raíz de unos cambios, los fecas son machacados sin piedad por el resto de las razas, y solo consiguen vencer a alguien de vez en cuando.
Los Fecas son buenos para matar "Mobs" (grupos de monstruos), ya que , debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.
NOTA : Recuerda que los escudos no protejen de envenamientos ( Cómo por ejemplo: la Poción Paralizante de la clase Sadida, la Trampa Envenenada de la clase Sram o los ataques del Champi Champ). Tampoco bloquearán los ataques que producen daño todos los turnos (como el hechizo "Todo o Nada" de la clase Zurcarák). Por último, los escudos no bloquean los daños que se producen al ser impactado contra un objeto , persona o lugar (como cuando el jabali empuja).
Tus escudos afectan a los jugadores al lado tuyo. Estos poseerán un escudo que es de menor protección. Siempre durara 5 turnos y luego los podras volver a echar
Los Hechizos de los Fecas son :
Los Ocra o Alcance de Ocra, hacen progresivamente daño más fuerte a largo alcance. Los Ocra tiene una amplia variedad de hechizos que pueden golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo así como mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque de robar vida. El ocra no tiene invocaciones por defecto.
El Ocra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido.
En general, muchos Ocras comienzan enfocándose en su inteligencia o fuerza para los primeros niveles ya que son más fáciles de entrenar. El Ocra de agilidad, de suerte y los híbridos no se desarrollan hasta varios niveles después, en los cuales el jugador puede optar por usar una combinación más dinámica. Muchos Ocras no suben vitalidad y sabiduría y se mira de mejorarla con equipos y bonificaciones de equipos.
Icono |
Nombre |
Nivel |
Elemento |
Pequeña descripción |
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Flecha de Retroceso |
1 |

Aire |
Daño de aire, hace retroceder 3 casillas |
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Flecha Envenenada |
1 |

Neutral |
Débil daño neutral |
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Flecha Mágica |
1 |

Fuego |
Daño mediano de fuego, reduce el alcance |
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Flecha Helada |
3 |

Fuego |
Daño débil de fuego, reduce PA |
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Flecha Flamígera |
6 |

Fuego |
Daño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla |
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Disparo Lejano |
9 |
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Incrementa el alcance del disparo |
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Flecha de Expiación |
13 |

Agua |
Daño grande de agua, provoca estado pesado y aumento de daños en 3 turnos
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Ojo de Topo |
17 |

Agua |
Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua |

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Disparo Crítico |
21 |
|
Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico |
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Flecha Inmovilizadora |
26 |

Agua |
Daño de agua, roba PM |
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Flecha Castigadora |
31 |

Tierra |
Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos. |
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Disparo Potente |
36 |
|
Aumenta el % de daños |
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Flecha Acosadora |
42 |

Aire |
Débil daño de aire sin linea de vista |
 |
Flecha Azotadora |
48 |

Tierra |
Daño de tierra, reduce 2PM |
 |
Flecha Perseguidora |
54 |

Fuego

Aire |
Ocasiona daños de aire y fuego |
 |
Flecha Destructora |
60 |

Tierra |
Daño de tierra, reduce el daño del enemigo |
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Flecha Absorbente |
70 |

Aire |
Daño de aire roba vida |
 |
Flecha Ralentizante |
80 |

Agua |
Daño de agua en área, puede reducir 2PA |
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Flecha Explosiva |
90 |

Fuego |
Ocasiona daños de fuego en área |
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Dominio del Arco |
100 |
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Aumenta los daños realizados |
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Invocación de Dopeul Ocra |
200 |
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Invoca una criatura igual a su PJ
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Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a losOsamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.
La clase Osamodas se enfoca principalmente en invocar y aumentar las capacidades de sus invocaciones. Las invocaciones de los Osamodas no influyen en la prospección ninguna forma. Su ataque más fuerte es indudablemente elGolpe del Crujidor que hace daños fuego en un AdE (Area de Efecto) alrededor del Osamoda; su invocación más poderosa es el Dragonito Rojo. Un Osamodas tiene que anticiparse a los movimientos de sus invocaciones (que a veces actúan inesperadamente). Esto significa que un Osamodas tiene que adaptarse a cualquier situación. Dado todos estos hechizos e invocaciones, un Osamodas experimentado debe poder manejar virtualmente cualquier monstruo.
Debido a que los osamodas no tienen ninguna forma de posicionar a sus invocaciones, y no pueden invocar si están rodeados, el hechizo elemental Liberación es bastante útil para esta clase.
Los hechizos en cursiva son los más usados por osamodas de inteligencia. Los hechizos en negrita son los más usado por los osamodas de vitalidad.
El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento.
La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.
Pandawas siguen siendo exclusivos de P2P. No hay planes para hacer a los Pandawas F2P. Como sea, los pandawas creados no se borraran cuando dejes de estar subscrito; solo la creación de nuevos Pandawas esta negada para los F2P.
Los sacrogritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego,son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben.Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.
Comúnmente en Dofus es muy utilizada la siguiente pregunta "Tu personaje ¿Es de qué tipo?" pues bien, todos, pero absolutamente todos los personajes de la clase Sacrógrito son de vida, solo se les sube a la vida y lo demás conPergaminos de Características, ya que la definición de que sí son de Tierra, Agilidad, Inteligencia ó Suerte se define según los hechizos que se hallan llevado a nivel 5.
Por ejemplo, tener Pie del sacrogrito y Castigo Forzado en nivel 5, se traduce en que el personaje es de fuerza.
Otro ejemplo sería Asalto y Castigo Ágil en nivel 5, se traduce en que el personaje es agilidad.
El Sacrogrito de Inteligencia, aunque muy escaso pero lo puede haber, sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos:Castigo Espiritual y Absorción
Y el Sacrogrito de suerte, que sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Osado, Disolución y Furia.
Los hechizos de clase de los sacrogritos son:
El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo. Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM , PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos. Esto puede convertir, de manera efectiva, a un oponente en un inválido sin movimiento o acciones que puedan utilizarse.
Mientras que las muñecas sólo sirven para distraer y burlarse, el Sadida puede infligir daños muy bien. Además de la tendencia natural del Sadida de atacar con gran fuerza, también tiene numerosas zarzas a su disposición para distribuir algunos daños muy graves. Estas zarzas brotan de la tierra sometiendo y causando gran daño a sus enemigos.
Además de las zarzas que se mencionó anteriormente, el Sadida también tiene otra variedad basada en la naturaleza de su arsenal de hechizos. Estos incluyen: hechizos de envenenamiento, conjuros terrenales (la capacidad para causar terremotos y vientos destructivos), e incluso la capacidad que le permite transformarse en un árbol casi invulnerable. El Sadida es muy polivalente.
La elección del arma preferente del Sadida es el Bastón (100% de daño), una opción secundaria puede ser el Martillo (95% daño). Algunos pueden usar un Arco para complementar el alcance del Sadida. Incluso se ha sugerido la opción de utilizar Dagas debido al bajo coste de PA a pesar de la pena de daño.Ninguna daga pegara con fuerza solo con neutrales.
Fuerza: En general, la fuerza se sube con los puntos de características de base. La mayoría de los ataques del Sadida son de Tierra. Sin embargo, a pesar de ser su principal característica, solo te costará un punto hasta tenerla a 50, los que hace que avance ligeramente más lento en comparación con otras clases que también sean de fuerza.
Vitalidad: Es común que los Sadidas elijan Vitalidad más tarde, cuando los niveles de fuerza ya no es una opción razonable (por lo general a 250 cuando subirla te cuesta 3 puntos para 1).
Inteligencia: Los Sadidas tienen algunos ataques basados en fuego con el fin de que la Inteligencia pueda ser una opción para emplear los puntos de características. Hay algunos muy fuertes en PvP.
Agua: Los Sadidas sólo tienen dos ataques de agua. No es normalmente una de las principales estadísticas de Sadidas. El único hechizo de arranque se aprende en un nivel bastante bajo y puede ser muy poderoso.
Agilidad: Los Sadidas cuentan con un único hechizo de aire y, por tanto, normalmente no es una característica básica.
Sabiduría: Al igual que el resto de las clases, aumentar la sabiduría costara 3 puntos para 1 desde el comienzo.
Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:
Las otras características son:
La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.
Su espectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.
La especialidad de los Xelor es la manipulación de los PA o Puntos de Acción (AP, Action Points, en inglés). Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.
Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en un clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.
Fuerza - Aunque a priori no parece útil para un Xelor, el único ataque del Xelor basado en el elemento Tierra es también el más potente (Puñetazo de Xelor, nivel 90). Además, los Xelor reciben una gran bonificación al daño al usar Martillos, por lo que sumarse puntos en esta característica, sobretodo en niveles altos, es siempre una opción.
Vitalidad - Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PV, Puntos de Vida, (HP, Health Points en inglés). Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que queramos ser, si jugaremos habitualmente en grupo o en solitario, etc.
Sabiduría - Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan Puntos de Acción (AP). Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.
Suerte - Potencia el ataques Reloj (un potente ataque de nivel 80).
Agilidad - Potencia los ataques Congelar (nivel 3) y Marchitamiento (nivel 17), basados en el elemento Aire. Los dos ataques emplean, relativamente, muy pocos Puntos de Acción (AP).
Inteligencia - Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos. Potencia, además, la Momificación (un importante hechizo de escudo de nivel 70).
A la hora de invertir los Puntos de Caracterítica conseguidos mediante el aumento de nivel (5 puntos), hay que tener en cuenta esta tabla de costes:
Nota:Las mejores builds para un xelor son las que estan acompañadas de el elemento sabiduria(aumentar con pergaminos o set)
Hay que recordar que una forma inteligente de evitar el desaprovechamiento de Puntos de Característica es invertirlos en una (o pocas) características que consideremos primaria para nuestro Xelor o que tenga un coste de puntos reducido (1-3 por 1), y subir la/s secundaria/s o las de alto coste mediante el uso de pergaminos.
Nota : A partir de la versión 1.17, todos los Xelor tienen un 10% de probabilidades de sumar 1 AP al emplear cualquier hechizo.
El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario.
Por recomendación general, y por rol básico, el yopuk debe subir toos y cada uno de sus puntos a Fuerza, aun que se puede optar por Builds secundarias como Inteligencia o Agilidad.
-Por un lado, la build de Fuerza, es la build principal, la que tiene más variedad de ataques y la que causa mayores daños CaC. (También contiene el ataque más poderoso del juego, Ira del Yopuka)
-Agilidad: Es una build secundaria, altos daños en area a poco alcance, se puede hibridar con Fuerza.
-Inteligecia: Otra build secundaria, altísimos daños a un alcance limitado, también hibridable.
Los hechizos válidos para la clase de los Yopuka son:
La característica más asociada a esta clase:
- Fuerza: Es muy recomendable subir la fuerza al máximo posible, ya que casi todos los hechizos del Zurcarác se basan en la fuerza. Se recomienda subirla al 101 con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la fuerza, menos si está basado en la inteligencia.
Características medianamente importantes:
- Agilidad: Farol es un hechizo temprano, con buen alcance y que hace daño de aire el 50% de las veces. Además toma importancia ya que aumenta los golpes críticos, el porcentaje de esquiva y puedes bloquear más facilmente a los enemigos. Se recomienda subirla con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la agilidad.
- Suerte: Farol hace daño de agual el otro 50% de las veces, haciendo de la suerte otra característica importante para los Zurcarák. Es muy recomendado subirlo con pergaminos hasta 25 como mínimo si tu Zurcarák lo vas a basar en esta característica.
Las otras características son:
- Inteligencia: Topkaj es un ataque muy potente basado en inteligencia. Además subiendo esta característica aumentamos las curaciones de los hechizos como Cara o Cruz y Feliación. Esta característica es recomendable subirla con pergamenos, al menos que tu Zurcarác se base en la fuerza.
- Sabiduria: Característica que nos hará subir más rápido de nivel y aumentar nuestra esquiva de pérdads de PA y PM. SIn embargo, sólo se subirá con pergaminos y con el set, naturalmente.
- Vitalidad: Algo útil. Algunos hechizos Zurcarák son autodestructivos y la vitalidad puede ser útil combinado con Suerte del Zurcarák o Todo o Nada, por ejemplo.
Hay una guía de leveo general para todas las clases.
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