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Aniripsa
Aniripsa de sexo masculino Símbolo de Aniripsa Aniripsa de sexo femenina
Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.


Cualquiera que piense que los 
Aniripsas, son "curadores solamente " no a visto su verdadero potencial. Aniripsas son los buffers principales de Dofus, y sus habilidades no están limitadas a restaurar HP a sus camaradas. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos. Todas sus habilidades elementales son de fuego, por lo tanto su inteligencia funciona de mejor manera que en otros personajes. Los Aniripsas se benefician de alta inteligencia más que de otra cosa, la cual incrementa sus habilidades de Curación y ataques de tipo fuego.


 
Fuerza   0~50 51~150 151~250 251~∞ subir únicamente con pergaminos de ser necesario
Vitalidad 0~∞ - - - - recomendable subir con pergaminos hasta 101 base
Sabiduría     0~∞ - - subir con pergaminos
Suerte 0~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Subir con pergaminos
Agilidad 0~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Subir con pergaminos
Inteligencia 0~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Subir con puntos de características, recomendado para un mejor personaje subir hasta 101 base con pergaminos.


Icono Nombre Level Elemento Descripción
Palabra Curativa 1
Fuego/Curaciones
La Palabra Curativa permite recuperar PDV.
Palabra Hiriente 6
Aire
La Palabra Hiriente causa daños de tipo aire.
Palabra Drenaje 17   Palabra Drenaje hace que los enemigos pierdan PA, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra Sanadora 3
Fuego/Curaciones
La Palabra Sanadora permite curar a un aliado.
Palabra Prohibida 1
Fuego
La Palabra Prohibida es un ataque muy potente... para un hada.
Palabra Estimulante 9   La Palabra Estimulante permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra de prevención 13
Fuego
La Palabra de Prevención protege contra los daños mágicos y de CAC
Palabra de Pavor 1 N/A La Palabra de Pavor hace retroceder a los enemigos.
Palabra Revigorizante 21
Fuego/Curaciones
La Palabra Revigorizante permite curar a varias personas.
Regeneración 26
Fuego/Curaciones
Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.
Palabra de Espina 31   La Palabra de Espina permite que su lanzador pueda reenviar daños mágicos o físicos.
Disipar 36   Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.
Palabra Vampírica 42
Agua/Curaciones
La Palabra Vampírica hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.
Palabra de Sacrificio 48
Fuego/Curaciones
Esta Palabra permite sacrificar una parte de los PDV para transferírselos a un aliado.
Palabra de Amistad 54   La Palabra de Amistad permite invocar a un Cunejo Curandero.
Palabra de Inmovilización 60   La Palabra de Inmovilización permite impedir los desplazamientos de un jugador.
Palabra de vuelo 70   La Palabra de vuelo permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance
Palabra de Silencio 80   La Palabra de Silencio reduce de forma considerable los PA de un enemigo.
Palabra de Altruismo 90   La Palabra de Altruismo cura al todo el equipo pero el lanzador no puede usar curas durante 5 turnos.
Palabra de Reconstitución 100
fuego/Curaciones
La Palabra de Reconstitución permite restaurar de forma considerable la vida de un jugador.
Invocación de Dopeul Aniripsa 200   Invoca un Dopeul Aniripsa


Equipo

Arma Hacha Arco Dagas Martillo Pico Guadaña Pala Bastón Espada Varita
Daños -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -5% -10% 0%

Anutrof
Anutrof de sexo masculino Símbolo de Anutrof Anutrof de sexo femenina
¡Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio.

Los dedos de 
Anutrof son una combinación de una clase de invocación, de una clase de Buff, y de Cazador de Tesoros. Raza especializada en pérdida de PM y cancelación de habilidades. Sus mejores ataques son de tipoAgua, que se benefician de sus altos niveles de Suerte. Mientras que muchos jugadores los ven como mulas de artículos y drop farmers, los Anutrofs pueden arreglárselas fácilmente en batalla.

editarCaracterísticas

  Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1 Nota
Fuerza hasta 50 hasta 150 hasta 250 hasta 350 Subir con pergaminos y equipo
Vitalidad hasta ∞ - - - - Subir con pergaminos y equipo
Sabiduría - - hasta ∞ - - Subir con pergaminos y equipo
Suerte hasta 100 hasta 150 hasta 230 hasta 330 hasta ∞ Subir con pergaminos y puntos
Agilidad hasta 20 hasta 40 hasta 60 hasta 80 hasta ∞ Subir con pergaminos y equipo
Inteligencia hasta 20 hasta 40 hasta 60 hasta 80 hasta ∞ Subir con pergaminos y equipo

Las características generalmente asociadas a esta clase son:

Las otras características son:

editarHechizos de Clase

Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Archivo:Jubilacion.png Jubilación Anticipada En Dopeuls  
-PM
Deja todos los combatientes en estado "Pesado" y "Jubilado" quitando -100, Imposible de esquivar PM.
Archivo:livingbag.jpg Mochila Animada 1  
Invocación
Este hechizo permite invocar una Mochila Animada (Invocación) que protegerá al Anutrof hasta su destrucción.
Archivo:shovelthrow.jpg Lanzamiento de Pala 1
Tierra
Este hechizo con poco rango causa daños tipo Tierra a un blanco.
Archivo:coinsthrowing.jpg Lanzamiento de Monedas 1
Agua
Este hechizo causa leves daños de tipo Agua sobre el enemigo, aunque se puede lanzar varias veces por turno y con mucho alcance compensando la poca potencia de el hechizo. Un golpe crítico de estas puede causar grandes daños.
Archivo:ghostlyshovel.jpg Pala Fantasmal 3
Fuego
La pala fantasmal causa daño de Fuego y puede eliminar los hechizos que en ese momento afecten al blanco.
Archivo:fortune.jpg Suerte 6
Buff
Este hechizo incrementa la Suerte del lanzador o de unos de sus aliados.
Archivo:pandorasbox.jpg Caja de Pandora 9 ó
Buff
Este hechizo puede restaurar una pequeña cantidad de PDV o bien aumentar los Golpes Críticos.
Archivo:Mound.jpg Terraplenado 13
Tierra
Este hechizo causa daños tipo Tierra a todos los que se encuentran en la zona de efecto.
Archivo:reducingkey.jpg Llave Reductora 17  
Buff
Este hechizo sirve para reducir el Rango del blanco.
Archivo:primeoflife.jpg Madurez 21   
Aire -PM
Madurez inflige daños de tipo Aire en combate cuerpo a cuerpo y también permite robarle un PM al blanco.
Archivo:unsummon.jpg Desinvocación 26
Aire
Este hechizo provoca una gran cantidad de daño pero solo funciona con invocaciones.
Archivo:greed.jpg Codicia 31   
Buff
Codicia vuelve loco e incrementa la fuerza y la inteligencia a todos los jugadores, tanto aliados como enemigos.
Archivo:shovelkiss.jpg Jarabe de Pala 36
Fuego
Jarabe de pala causa daños leves tipo Fuego aunque no necesita linea de visión para lanzarse.
Archivo:clumsiness.jpg Torpeza 42  
-PM
Torpeza permite quitarle PM a su blanco durante un turno.
Archivo:masscluminess.jpg Torpeza de Masas 48
-PA
Torpeza de Masas permite quitarle PA a algunos enemigos, en un amplio rango durante varios turnos.
Archivo:acceleration.jpg Aceleración 54  
Buff
Aceleración incrementa los PM del lanzador o de uno de sus aliados durante uno o mas turnos.
Archivo:shovelofjudgement.jpg Pala del Juicio 60   
Agua -PM
Pala del Juicio causa daños tipo Agua y hace perder PM al objetivo cuando se produce un golpe crítico.
Pala Masacrante 70
Agua
Pala Masacrante causa potentes daños tipo Agua al blanco.
Archivo:bribery.jpg Corrupción 80
Buff
Corrupción hace perder un turno a los enemigos, pero a cambio les cura. Aplica estado "Corrupto"
Archivo:livingshovel.jpg Pala Animada 90  
Invocación
Este hechizo invoca una Pala Animada (Invocación) que retrocederá al enemigo aumentando su resistencia a las pérdida de PM.
Archivo:livingchest.jpg Cofre Animado 100  
Invocación
Permite invocar un Cofre Animado (Invocación) el cual dropeará como otra persona, el drop al final de la pelea estará en tu inventario.
Dopeul_anutrof.png Invocación de Dopeul Anutrof 200  
Invocación
Permite invocar a un Dopeul Anutrof que te ayudará en los combates.

[editar]Equipo

editarBonus al daño de las armas

Arma Hacha Arco Daga Martillo Pico Guadaña Pala Bastón Espada Varita
Anutrof -10% -10% -10% -5% -10% -10% 0% -10% -10% -10%


Feca
Feca de sexo masculino Símbolo de Feca Feca de sexo femenina
Los fecas son protectores leales. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de proteccion pero también porque manejan el baston como nadie sabe hacerlo. Las generaciones fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los sabios han entregado los objetos mas valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.

Clase enfocada en la defensa, sus poderes son escudos que reducen el daño directo que se le hace. Pueden ser duros de matar o imposibles con muchos de sus poderes, pueden devolver poderes y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño.Aunque recientemente a raíz de unos cambios, los fecas son machacados sin piedad por el resto de las razas, y solo consiguen vencer a alguien de vez en cuando.

Los Fecas son buenos para matar "Mobs" (grupos de monstruos), ya que , debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.

NOTA : Recuerda que los escudos no protejen de envenamientos ( Cómo por ejemplo: la Poción Paralizante de la clase Sadida, la Trampa Envenenada de la clase Sram o los ataques del Champi Champ). Tampoco bloquearán los ataques que producen daño todos los turnos (como el hechizo "Todo o Nada" de la clase Zurcarák). Por último, los escudos no bloquean los daños que se producen al ser impactado contra un objeto , persona o lugar (como cuando el jabali empuja).

Tus escudos afectan a los jugadores al lado tuyo. Estos poseerán un escudo que es de menor protección. Siempre durara 5 turnos y luego los podras volver a echar

editarCaracteristicas para un Feca

Características 1 para 1 2 para 1 3 para 1 4 para 1 5 para 1 Nota
Fuerza - 0~50* *51~150 151~200 201+ Aumentalo con pergaminos / Importante para el Feca de fuerza.
Vitalidad to ∞ - - - - Aumentalo con pergaminos/equipamiento.
Sabiduría - - 1 to ∞ - - Aumentalo con pergaminos./importante para ganar exp
Suerte 1-20 21-40 41-60 61-80 80+ Aumentalo con pergaminos / Importante para el Feca de agua.
Agilidad 1-20 21-40 41-60 61-80 80+ Aumentalo con pergaminos / Importante para los golpes criticos y la zona de tacle.
Inteligencia 1 to 100 101-200 201-300 301-400 400+ Sumamente importante para el Feca de Inteligencia / Tambien es importante ya que aumenta la proteccion de los escudos./lo mejor subir hasta 101 con pergaminos


editarHechizos

Los Hechizos de los Fecas son :

Clases de Hechizos Feca
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción
Archivo:Agrrglyph.png Glifo Agresivo 1
Fuego
Glifo de daño débil.
Archivo:Naturalatk.png Ataque Natural 1
Fuego
Ataque de fuego a distancia.
Archivo:Eartharm.png Armadura Terrestre 1
Tierra
Reduce el daño base de tierra y neutral.
Archivo:Spellrebound.png Reenvío de Hechizo 3   Puede devolver un hechizo al oponente.
Blindness.png Ceguera 6
Neutral

Reduce los PA del enemigo y quita PDV

Archivo:Glowingarm.png Armadura Incandescente 9
Fuego
Reduce el daño base de fuego.
Archivo:Cloudyatk.png Ataque Nuboso 13
Fuego
Ataque de alto daño ,lineal.
Archivo:Aquearm.png Armadura Acuosa 17
Agua
Reduce el daño base de agua y aumenta en porcentaje la evasion de perdida de Ap's.
Archivo:Immunity.png Inmunidad 21   Reduce grandes cantidades de daño durante 1 turno. Puede ser usado en aliados
Archivo:Windarm.png Armadura Ventisca 26
Aire
Reduce el daño base de aire y aumenta en porcentaje la evasion de perdida de Mp's.
Archivo:Bubble.png Pompa 31
Agua
Ataque de agua a distancia.
Archivo:Truce.png Tregua 36   Reduce el daño a todas las unidades en el mapa por un par de turnos.
Archivo:Artofstaff.png Ciencia del Palo 42   Incrementa el daño fisico.
Archivo:Backlash.png Puñalada 48
Neutral
Ataque de corta distancia pero potente de daños neutrales.
Archivo:Blindnessglyph.png Glifo de Ceguera 54   Glifo que reduce minimamente el Ap del oponente.
Archivo:Teleportation.png Teleportación 60   Permite teleportarse a otra casilla del mapa.
Archivo:Burningglyph.png Glifo Flamígero 70
Fuego
Potente glifo de daño de fuego.
Archivo:FecaShield.png Escudo Feca 80   Reduces el daño en 15~38% dependiendo de nivel.
Archivo:ParGlyph.png Glifo de Inmovilización 90   Glifo que sustrae los Mp de los enemigos.
Archivo:SilenceGlyph.png Glifo del Silencio 100   Glifo que reduce en grandes cantidades el ap del enemigo.
Invocación del Doppeul de Feca 200   Invoca un Doppeul de Feca


Ocra
Ocra de sexo masculino Símbolo de Ocra Ocra de sexo femenina
Los Ocras son unos Arqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!

Los Ocra o Alcance de Ocra, hacen progresivamente daño más fuerte a largo alcance. Los Ocra tiene una amplia variedad de hechizos que pueden golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo así como mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque de robar vida. El ocra no tiene invocaciones por defecto.

El Ocra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido.

editarCaracterísticas

En general, muchos Ocras comienzan enfocándose en su inteligencia o fuerza para los primeros niveles ya que son más fáciles de entrenar. El Ocra de agilidad, de suerte y los híbridos no se desarrollan hasta varios niveles después, en los cuales el jugador puede optar por usar una combinación más dinámica. Muchos Ocras no suben vitalidad y sabiduría y se mira de mejorarla con equipos y bonificaciones de equipos.

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1 Anotaciones
Fuerza hasta 50 hasta 150 hasta 250 hasta 350 hasta ∞ Importante para el Ocra de Fuerza
Vitalidad hasta ∞ - - - - Mejorar con equipo o con set
Sabiduría - - hasta ∞ - - Mejorar con pergaminos o con set
Suerte hasta 20 hasta 40 hasta 60 hasta 80 hasta ∞ Mejorar con pergaminos o con set
Agilidad hasta 50 hasta 100 hasta 150 hasta 200 hasta ∞ Importante para el Ocra de Agilidad
Inteligencia hasta 50 hasta 150 hasta 250 hasta 350 hasta ∞ Importante para el Ocra de Inteligencia



editarHechizos de clase

Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Archivo:Retreat arrow.png Flecha de Retroceso 1
Aire
Daño de aire, hace retroceder 3 casillas
Archivo:Homing arrow.png Flecha Envenenada 1
Neutral
Débil daño neutral
Archivo:Magic arrow.png Flecha Mágica 1
Fuego
Daño mediano de fuego, reduce el alcance
Archivo:Frozen arrow.png Flecha Helada 3
Fuego
Daño débil de fuego, reduce PA
Archivo:Burning arrow.png Flecha Flamígera 6
Fuego
Daño grande de fuego, hace retroceder 1 casilla
Archivo:Distant shooting.png Disparo Lejano 9   Incrementa el alcance del disparo
Archivo:Atonement arrow.png Flecha de Expiación 13
Agua

Daño grande de agua, provoca estado pesado y aumento de daños en 3 turnos

Archivo:Bat's Eye.png Ojo de Topo 17
Agua
Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua
Archivo:Critical shooting.png
Disparo Crítico 21   Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico
Archivo:Paralyzing arrow.png Flecha Inmovilizadora 26
Agua
Daño de agua, roba PM
Archivo:Punitive arrow.png Flecha Castigadora 31
Tierra
Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos.
Archivo:Powerful shooting.png Disparo Potente 36   Aumenta el % de daños
Archivo:Plagued arrow.png Flecha Acosadora 42
Aire
Débil daño de aire sin linea de vista
Archivo:Lashing arrow.png Flecha Azotadora 48
Tierra
Daño de tierra, reduce 2PM
Archivo:Eye of lynx.png Flecha Perseguidora 54
Fuego

Aire
Ocasiona daños de aire y fuego
Archivo:Destructive arrow.png Flecha Destructora 60
Tierra
Daño de tierra, reduce el daño del enemigo
Archivo:Absorptive arrow.png Flecha Absorbente 70
Aire
Daño de aire roba vida
Archivo:Slow down arrow.png Flecha Ralentizante 80
Agua
Daño de agua en área, puede reducir 2PA
Archivo:Explosive arrow.png Flecha Explosiva 90
Fuego
Ocasiona daños de fuego en área
Archivo:Bow skill.png Dominio del Arco 100   Aumenta los daños realizados
Invocación de Dopeul Ocra 200   Invoca una criatura igual a su PJ


Osamodas
Osamodas de sexo masculino Símbolo de Osamodas Osamodas de sexo femenina
¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.

Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a losOsamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.

La clase Osamodas se enfoca principalmente en invocar y aumentar las capacidades de sus invocaciones. Las invocaciones de los Osamodas no influyen en la prospección ninguna forma. Su ataque más fuerte es indudablemente elGolpe del Crujidor que hace daños fuego en un AdE (Area de Efecto) alrededor del Osamoda; su invocación más poderosa es el Dragonito Rojo. Un Osamodas tiene que anticiparse a los movimientos de sus invocaciones (que a veces actúan inesperadamente). Esto significa que un Osamodas tiene que adaptarse a cualquier situación. Dado todos estos hechizos e invocaciones, un Osamodas experimentado debe poder manejar virtualmente cualquier monstruo.

Debido a que los osamodas no tienen ninguna forma de posicionar a sus invocaciones, y no pueden invocar si están rodeados, el hechizo elemental Liberación es bastante útil para esta clase.

editarCaracteristicas

Características 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 nota
Vit 1~∞ - - - - Importante para algunas builds, se basan en sus invocasiones
Sab - - 1~∞ - - Aumentar con pergaminos/equipos
Fue - 1~50 51~150 151~250 251~∞  
Int 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Importante para la mayoría de las builds
Sue 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Su principal ataque es garra azotadora
Agi 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞  

editarHechizos de clase

Los hechizos en cursiva son los más usados por osamodas de inteligencia. Los hechizos en negrita son los más usado por los osamodas de vitalidad.

Hechizos de clase de los Osamodas
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Archivo:Lazo Espiritual.png Lazo Espiritual 1   Devuelve a la vida al último aliado muerto. Si el invocador muere, el personaje resucitado también morirá
Archivo:Summoning-of-Tofu-Icon.jpg Invocación de Tofu 1 Agilidad
El Tofu hace daño de Aire.
Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-The Ghostly Claw.jpg Garra Espectral 1 Fuego
Fuego
La garra espectral hace daño de fuego.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Bear's Cry.jpg Grito del Oso 1   El grito del Oso aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Animal Blessing.jpg Bendición Animal 3   Con la bendición animal puedes invocar más creaturas simultáneamente.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Feline Movement.jpg Movimiento Felino 6   Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Summoning-of-Gobball-Icon.jpg Invocación de Jalató 9 Neutral
El Jalató hace daño Neutral.
Invoca un Jalató agresivo.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Toad.jpg Sapo 13   Sapo disminuye el daño recibido por las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Summong of Prespic.jpg Invocación de Prespic 17   Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Whip.jpg Látigo 21 Neutral
Neutral
Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga).
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-High-energy Shot.jpg Chute Motivador 26   Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Crow.jpg Cuervo 31 Fuego
Fuego
El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Lashing Claw.jpg Garra Azotadora 36 Agua
Agua
Este hechizo inflinge daño de tipo agua.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Animal Healing.jpg Curación Animal 42   Curación animal permite devolver algunos PDV a las invocaciones o a los aliados heridos.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Summoning of Boar.jpg Invocación de Jabalí 48 Neutral
El jabalí hace daño Neutral.
Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos.
Archivo:PunchOfTheCrackler.jpg Golpe del Crujidor 54 Fuego
Fuego
Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Natural Defence.jpg Resistencia Natural 60   La Resistencia Natural permite aumentar la vitalidad de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Fangs of Boowolf.jpg Colmillos del Mediulubo 70   Los Colmillos del Mediulubo aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Summoning of Magus Bwork.jpg Invocación de Bwork Mago 80 FuegoAgua
El Mago Bwork hace daño deFuego y Agua.
El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Summoning of Crackler.jpg Invocación de Crujidor 90 Tierra
El Crujidor hace daño de Tierra.
Invoca un poderoso Crujidor que paraliza a los enemigos y suele provocar perdida de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento.
Archivo:Osamodas-Icon-Spell-Summoning of Red Wyrm.jpg Invocación de Dragonito Rojo 100 Fuego
El Dragonito Rojo hace daño deFuego.
Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo.


Pandawa
Pandawa de sexo masculino Símbolo de Pandawa Pandawa de sexo femenina
Los seguidores de los Pandawas toman su fuerza de las bebidas alcohólicas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).

El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento.

La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.

Pandawas siguen siendo exclusivos de P2P. No hay planes para hacer a los Pandawas F2P. Como sea, los pandawas creados no se borraran cuando dejes de estar subscrito; solo la creación de nuevos Pandawas esta negada para los F2P.

editarCaracterísticas

Características 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 Notas/Sugerencias
Fuerza 0~50 51~200 201~∞ - - recomendable para pandawas de fuerza
Vitalidad Vitalidad 0~∞ - - - - Súbelo con pergaminos
Sabiduría     0~∞ - - Súbelo con pergaminos
Suerte 0~50 51~200 201~∞ - - recomendable para pandawas de suerte
Agilidad 0~50 51~200 201~∞ - - recomendable para pandawas de agilidad
Inteligencia 0~50 51~200 201~∞ - - recomendable para pandawas de inteligencia

editarHechizos de Clase

Icono Nombre Nivel Elemento Descripción Corta
Archivo:Vulnerabilidad Incandescente.gif Vulnerabilidad Incandescente 1   Reduce la resistencia al fuego de tu enemigo.
Archivo:Tranka.gif Tranka 1   Se necesita para lanzar hechizos elementales.
Archivo:Puño Flamígero.gif Puño Flamígero 1
Fuego
Hechizo de tipo fuego de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Archivo:Terror.gif Terror 3   Le quita los golpes criticos al enemigo.
Archivo:Soplido Alcoholico.gif Soplido Alcoholico 5
Aire
Hechizo de tipo aire de medio rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Archivo:Vulnerabilidad Acuosa.gif Vulnerabilidad Acuosa 9   Reduce la resistencia del enemigo a Agua.
Archivo:Resaca.gif Resaca 13
Tierra
Hechizo tipo tierra de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.
Archivo:Karcham.gif Karcham 17   Carga a un aliado o enemigo.
Archivo:Vulnerabilidad Ventosa.gif Vulnerabilidad Ventosa 21   Reduce la resistencia del enemigo a Aire.
Archivo:Estabilizacion.gif Estabilizacion 26   Hace que el objetivo sea inmune a los placajes por un tiempo
Archivo:Chamrak.gif Chamrak 31   Tira al objetivo cargado.
Archivo:Vulnerabilidad Terrestre.gif Vulnerabilidad Terrestre 36   Reduce la resistencia a Tierra del enemigo.
Archivo:Deshonra.gif Deshonra 42   Lanza un efecto aleatorio que hace que el enemigo pierda su concentración. ( Uno de ellos: Reduce los daños, Aumenta los fallos críticos, remueve los efectos mágicos o perdida de PA.
Archivo:Leche de Bambú.gif Leche de Bambú 48   Remueve los efectos mágicos sobre el lanzador y remueve el estado de borracho.
Archivo:Ola Marejadora.gif Ola Marejadora 54
Agua
Inflinge daños de tipo Agua. Primer hechizo de agua en el cual no requiere estar borracho.
Archivo:Karzam.gif Ira de Zatoshiwan 60   Te cambia a ti mismo a estado de borracho mientras impulsas daños y Golpes Críticos.
Archivo:Frasco Explosivo.gif Frasco Explosivo 70
Fuego
Inflinge daños tipo fuego en el area de efecto.
Archivo:Pandatak.gif Pandatak 80
Tierra
Fuerte ataque de rango, ataque de tipo tierra lineal.
Archivo:Pandenkulo.gif Pandenkulo 90   Da PM al lanzador o al aliado.
Archivo:Enlace Espirituoso.gif Enlace Espirituoso 100   Invoca un Panda viejo, borracho y poderoso que te ayudara a combatir.


Sacrógrito
Sacr%C3%B3grito de sexo masculino Símbolo de Sacrógrito Sacr%C3%B3grito de sexo femenina
El Sacrogrito tiene un perfecto conocimiento del dolor. Sus técnicas de lucha se basan en la voluntad y la resistencia. Durante la lucha, el Sacrogrito no se preocupa por él y siempre trata de salvar sus aliados.

Los sacrogritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego,son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben.Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.

Comúnmente en Dofus es muy utilizada la siguiente pregunta "Tu personaje ¿Es de qué tipo?" pues bien, todos, pero absolutamente todos los personajes de la clase Sacrógrito son de vida, solo se les sube a la vida y lo demás conPergaminos de Características, ya que la definición de que sí son de Tierra, Agilidad, Inteligencia ó Suerte se define según los hechizos que se hallan llevado a nivel 5.

Por ejemplo, tener Pie del sacrogrito y Castigo Forzado en nivel 5, se traduce en que el personaje es de fuerza.

Otro ejemplo sería Asalto y Castigo Ágil en nivel 5, se traduce en que el personaje es agilidad.

El Sacrogrito de Inteligencia, aunque muy escaso pero lo puede haber, sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos:Castigo Espiritual y Absorción

Y el Sacrogrito de suerte, que sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Osado, Disolución y Furia.

editarClass spells

Los hechizos de clase de los sacrogritos son:

Hechizos de la clase sacrogrito
Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Dolor Compartido Conseguirlo por Doplones   Este hechizo permite a los aliados aumentar sus daños en % durante algunos turnos.
Archivo:Foot of the Sacrier.jpg Pie del Sacrógrito 1
Tierra
Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la agilidad del oponente.
Archivo:Forced Punishment.jpg Castigo Forzado 1   Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado
Archivo:Attraction.jpg Atracción 1   Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está alejado.
Archivo:Evasion.jpg Elusión 3   Este hechizo le permite que su lanzador esquive los ataques de sus enemigos.
Archivo:Coagulation.jpg Cambio 6   Este hechizo permite que su lanzador se cambie de poscicion con un oponente o aliado por el coste de bajos PA's Dependiendo del lvl se peude lanzar mas veces.
Archivo:Assault.jpg Asalto 9
Aire
Asalto permite golpear a un enemigo a distancia causándole daños de tipo Aire.
Archivo:Nimble Punishment.jpg Castigo Ágil 13   Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado.
Archivo:Dancing Sword.jpg Disolución 17
Agua
El Sacrógrito absorve la vida de los enemigos que estan alrededor de el, causandoles numerosos daños.
Archivo:Bold Punishment.jpg Castigo Osado 21   Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado.
Archivo:Sacred Punishment.jpg Castigo Espiritual 26   Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado.
Archivo:Sacrifice.jpg Sacrificio 31   Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este.
Archivo:Absorption.jpg Absorción 36
Fuego
Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de Fuego a la vez.
Archivo:Wise Punishment.jpg Castigo Vitalesco 42   Este hechizo permite que su lanzador aumente su Vitalidad cada vez que es atacadado.
Archivo:Cooperation.jpg Cooperación 48   Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo.
Archivo:Transposition.jpg Transposición 54   Permite intercambiar su posición con la de un aliado.
Archivo:Punishment.jpg Castigo 60
Neutral
El Castigo causa daños de tipo neutral a un enemigo. Las heridas que causa dependen de la vida del lanzador del hechizo. Mientras mas cerca del 50% de vida mas fuerte pegara.
Archivo:Fury.jpg Furia 70
Agua
Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y probocar daños tipo Agua.
Archivo:Flying Sword.jpg Espada Voladora 80   El Sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo.
Archivo:Life transfer.jpg Transferencia de Vida 90   Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados.
Archivo:Bloodthirsty Madness.jpg Locura Sanguinaria 100   El Sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero...
Invocación de Dopeul Sacrógrito 200   Este hechizo permite invocar un dopeul sacrógrito que ayudará a su amo en los combates.


Sadida
Sadida de sexo masculino Símbolo de Sadida Sadida de sexo femenina
La clase del Zapato Sadida esta compuesta por curiosas criaturas. Duermen 23 horas al día y están en completa armonía con la naturaleza. Estas criaturas viven en lugares poco hospitalarios. Tienen apariencia de árbol y prefieren la compañía de la naturaleza a cualquier otra.

El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo. Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM , PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos. Esto puede convertir, de manera efectiva, a un oponente en un inválido sin movimiento o acciones que puedan utilizarse.

Mientras que las muñecas sólo sirven para distraer y burlarse, el Sadida puede infligir daños muy bien. Además de la tendencia natural del Sadida de atacar con gran fuerza, también tiene numerosas zarzas a su disposición para distribuir algunos daños muy graves. Estas zarzas brotan de la tierra sometiendo y causando gran daño a sus enemigos.

Además de las zarzas que se mencionó anteriormente, el Sadida también tiene otra variedad basada en la naturaleza de su arsenal de hechizos. Estos incluyen: hechizos de envenenamiento, conjuros terrenales (la capacidad para causar terremotos y vientos destructivos), e incluso la capacidad que le permite transformarse en un árbol casi invulnerable. El Sadida es muy polivalente.

editarOpciones de armas

La elección del arma preferente del Sadida es el Bastón (100% de daño), una opción secundaria puede ser el Martillo (95% daño). Algunos pueden usar un Arco para complementar el alcance del Sadida. Incluso se ha sugerido la opción de utilizar Dagas debido al bajo coste de PA a pesar de la pena de daño.Ninguna daga pegara con fuerza solo con neutrales.

Hacha Arco Dagas Martillo Pico Guadaña Pala Bastón Espada Varita
-10% -10% -10% -5% -10% -10% -10% 0% -10% -10%

editarCaracterísticas

Tipo 1 para 1 2 para 1 3 para 1 4 para 1 5 para 1 Notas/Sugerencias
Vit 1~∞ - - - - Importante para Sadida/Vitalidad
Sab - - 1~∞ - - Únicamente se debe subir con pergaminos y equipo
Fue 1~50 51~250 251~300 301~400 401~∞ Importante para Sadida/Fuerza.
Int 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Importante para Sadida/Inteligencia
Agu 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Importante para Sadida/Agua
Agi 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Generalmente sólo debe subirse con pergaminos y equipo.

Fuerza: En general, la fuerza se sube con los puntos de características de base. La mayoría de los ataques del Sadida son de Tierra. Sin embargo, a pesar de ser su principal característica, solo te costará un punto hasta tenerla a 50, los que hace que avance ligeramente más lento en comparación con otras clases que también sean de fuerza.

Vitalidad: Es común que los Sadidas elijan Vitalidad más tarde, cuando los niveles de fuerza ya no es una opción razonable (por lo general a 250 cuando subirla te cuesta 3 puntos para 1).

Inteligencia: Los Sadidas tienen algunos ataques basados en fuego con el fin de que la Inteligencia pueda ser una opción para emplear los puntos de características. Hay algunos muy fuertes en PvP.

Agua: Los Sadidas sólo tienen dos ataques de agua. No es normalmente una de las principales estadísticas de Sadidas. El único hechizo de arranque se aprende en un nivel bastante bajo y puede ser muy poderoso.

Agilidad: Los Sadidas cuentan con un único hechizo de aire y, por tanto, normalmente no es una característica básica.

Sabiduría: Al igual que el resto de las clases, aumentar la sabiduría costara 3 puntos para 1 desde el comienzo.

editarHechizos de Clase

  Hechizo Nivel Elemento Descripción
  Árbol de la Vida Hechizo especial   Invoca un árbol que cura al que lo golpee
La Bloqueadora 1   Convoca a una muñeca con gran cantidad de puntos de vida para distraer y bloquear a los enemigos
Zarza 1
Tierra
Una planta sale de la tierra causando daños a un único objetivo
Veneno Paralizante 1
Fuego
Causa daños cuando se utiliza PA
Sacrificio Muñequero 3
Aire
Roba vida de una invocación
Lágrima 6
Agua
Causa grandes daños aunque es de poco alcance
La Loca 9   Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA o PM a sus enemigos
Zarza Tranquilizadora 13   Este echizo quita PM a un objetivo pero le devuelve un pocos puntos de vida
Potencia Silvestre 17   Este hechizo se puede usar para tranformar tanto al lanzador como a un aliado en árbol. El jugador pierde todos sus PM yPA y reduce todos los daños durante el tiempo que dure el hechizo
La Sacrificada 21
Aire
Invoca una muñeca que busca un sólo objetivo y se sacrifica explotando y causando daños a su enemigo
Temblor 26
Fuego
Este hechizo origina un temblor que causa daños a todos los jugadores en estén dentro de su rango
Conocimiento de los Muñecos 31   Permite al lanzador aumentar el número de criaturas invocadas durante el combate
Zarzas Múltiples 36
Tierra
Aparecen varias zarzas que causan daños a los que se encuentren en su zona de efecto
Árbol 42   Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión
Viento Envenenado 48

Neutral

Produce daños a todos los jugadores que se encuentran en su zona de efecto a la vez que les quita Inteligencia
La Hinchable 54   Esta muñeca aumenta el número de PM de su lanzador y cura a los aliados
Zarzas Agresivas 60
Tierra
Este hechizo es irregular, pero puede provocar grandes daños
Hierba Loca 70
Fuego
Produce daños a la vez que quita PM
Fuego Montés 80
Fuego y Agua
Este hechizo causa tanto daños de fuego y Agua a su objetivo
Zarza Insolente 90   Esta zarza quita todos los embrujos sobre un jugador
La Superpoderosa 100   Invoca una muñeca que a su vez invoca otras muñecas que aumentan la perdida de resistencia de PA y PM de sus objetivos
Invocación de Dopeul Sadida 200   Invoca un Dopeul Sadida


Sram
Sram de sexo masculino Símbolo de Sram Sram de sexo femenina
Los Srams son Asesinos a los cuales les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.

editarCaracterísticas del Sram

Características 1 para 1 2 para 1 3 para 1 4 para 1 5 para 1 note
Fuerza 0-100 100-200 200-300 300-400 400+ Importante para Sram de Fuerza
Vitalidad 0 - ∞ - - - - pergaminos
Sabiduría - - 0 - ∞ - - pergaminos
Suerte 0-20 20-40 40-60 60-80 80+ pergaminos
Agilidad 0-100 100-200 200-300 300-400 400+ Importante para Sram de Agilidad, puede ser usada como principal o secundaria
Inteligencia - 0-50 50-150 150-250 250+ pergaminos

Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:

Las otras características son:

editarHechizos de clase

Hechizos
Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
  Mala Sombra Hechizo especial   Minimiza los efectos aleatorios
Archivo:Sram-Icon-Spell-Tricky Trap.jpg Trampa Solapada 1
Inflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Invisibility.jpg Invisibilidad 1   Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Deviousness.jpg Engaño 1
El engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. (Anula invisibilidad)
Archivo:Sram-Icon-Spell-Deceitful Attack.jpg Veneno Insidioso 3
Este hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). (No anula invisivilidad)
Archivo:Sram-Icon-Spell-Mistake.jpg Karadura 6
Karadura permite "robar" la fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire a su alrededor. (Anula invisibilidad)
Archivo:Sram-Icon-Spell-Tricky Blow.jpg Golpe Solapado 9 Causa daños de tierra al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede se utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado. (Anula invisibilidad)
Archivo:Sram-Icon-Spell-Double.jpg Doble 13   Crea un doble del personaje que posee las mismas caracteristicas que el original, pero no ataca y solo sirve para recibir los daños causados por el enemigo, aunque este doble puede ser mas efectivo en un sram de aire, ya q tambien poseeria la habilidad de placar al enemigo.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Location.jpg Infravisión 17   Revela trampas y jugadores o monstruos invisibles y ademas aumenta el alcanze de el lanzador durante varios turnos. (No anula invisibilidad propia)
Archivo:Sram-Icon-Spell-Mass Trap.jpg Trampa de Masas 21 La Trampa de Masas causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Invisibility of Others.jpg Invisibilidad del prójimo 26   Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Poisoned Trap.jpg Trampa Envenenada 31 La trampa envenenada envenena a aquel que la active causandole daños tipo tierra durante varios turnos.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Chakra Concentration.jpg Concentración de Chakra 36   Concentración del chakra permite al conjurador incrementar su fuerza considerablemente.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Paralyzing Trap.jpg Trampa de Inmovilización 42   La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Trap of Silence.jpg Trampa de Silencio 48   La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Unsummoning Trap.jpg Trampa Repulsiva 54 La Trampa Repulsiva aleja dos casillas a el jugador que la active.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Fear.jpg Miedo 60   Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Con.jpg Estafa 70 La Estafa permite robar kamas a un enemigo, ademas causa considerables daños tipo aire
Archivo:Sram-Icon-Spell-Chakra Impulse.jpg Pulsión de Chakra 80   La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Lethal Attack.jpg Ataque Mortal 90 El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo.
Archivo:Sram-Icon-Spell-Lethal Trap.jpg Trampa Mortal 100 La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que el adversario la pise.
  Invocación de Dopeul Sram 200   Invoca un Dopeul Sram


Xelor
Xelor de sexo masculino Símbolo de Xelor Xelor de sexo femenina
Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.

La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.

Su espectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.

[editar]Capacidad táctica

La especialidad de los Xelor es la manipulación de los PA o Puntos de Acción (AP, Action Points, en inglés). Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.

Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en un clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.

[editar]Características

Fuerza - Aunque a priori no parece útil para un Xelor, el único ataque del Xelor basado en el elemento Tierra es también el más potente (Puñetazo de Xelor, nivel 90). Además, los Xelor reciben una gran bonificación al daño al usar Martillos, por lo que sumarse puntos en esta característica, sobretodo en niveles altos, es siempre una opción.

Vitalidad - Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PV, Puntos de Vida, (HP, Health Points en inglés). Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que queramos ser, si jugaremos habitualmente en grupo o en solitario, etc.

Sabiduría - Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan Puntos de Acción (AP). Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.

Suerte - Potencia el ataques Reloj (un potente ataque de nivel 80).

Agilidad - Potencia los ataques Congelar (nivel 3) y Marchitamiento (nivel 17), basados en el elemento Aire. Los dos ataques emplean, relativamente, muy pocos Puntos de Acción (AP).

Inteligencia - Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos. Potencia, además, la Momificación (un importante hechizo de escudo de nivel 70).

A la hora de invertir los Puntos de Caracterítica conseguidos mediante el aumento de nivel (5 puntos), hay que tener en cuenta esta tabla de costes:

Nota:Las mejores builds para un xelor son las que estan acompañadas de el elemento sabiduria(aumentar con pergaminos o set)

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1
Fuerza - 0-50 50-150 150-250 250 - ∞
Vitalidad   - - - -
Sabiduría - - 0 - ∞ - -
Suerte 0-20 20-40 40-60 60-80 80 - ∞
Agilidad 0-20 20-40 40-60 60-80 80 - ∞
Inteligencia 1-100 100-200 200-300 300-400 400 - ∞

Hay que recordar que una forma inteligente de evitar el desaprovechamiento de Puntos de Característica es invertirlos en una (o pocas) características que consideremos primaria para nuestro Xelor o que tenga un coste de puntos reducido (1-3 por 1), y subir la/s secundaria/s o las de alto coste mediante el uso de pergaminos.


[editar]Hechizos de clase

Nota : A partir de la versión 1.17, todos los Xelor tienen un 10% de probabilidades de sumar 1 AP al emplear cualquier hechizo.

Hechizos del Xelor
Icono Nombre Nivel Elemento Breve descripción
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Hand.jpg Aguja 1
Fuego
Inflige una cantidad moderada de daño.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Counter.jpg Contra 1   Durante tres turnos previene y refleja una pequeña cantidad del daño recibido (hechizo basado en la Sabiduría)
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Slow Down.jpg Ralentizacion 1   El objetivo pierde Puntos de Acción (PA).
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Frostbite.jpg Congelación 3
Aire
Inflige una pequeña cantidad de daño y resta Puntos de Acción (PA).
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Haziness.jpg Turbio 6  

Reduce temporalmente los Puntos de Acción (PA) de todos, aliados y enemigos.

Archivo:Xelor-Icon-Spell-Dark Ray.jpg Rayo oscuro 9
Fuego
Inflige una gran cantidad de daño en rango lineal.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Teleportation.jpg Teleportación 13   Permite al Xelor viajar de un punto a otro, dentro de su rango, de forma instantánea. Muy útil tanto para huir como para perseguir enemigos.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Shriveling.jpg Marchitación 17
Aire
Inflige daño de Aire en rango lineal. Consume pocos Puntos de Acción (PA).
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Sandglass of Xelor.jpg Reloj de Arena de Xelor 21
Fuego
Inflige daño de Fuego y resta Puntos de Acción al enemigo. Rango lineal.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Temporal Dust.jpg Polvo Temporal 26
Fuego
Hechizo de Área de Efecto (AoE, Area of Effect en inglés) que inflige un daño moderado y resta Puntos de Acción (PA).
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Time Theft.jpg Robo del Tiempo 31   Roba Puntos de Acción (AP) del objetivo y se los suma a uno mismo. Al robar menos puntos de los que se invierten en el uso de este hechizo su utilidad consiste en combinarlo con otros hechizos de bajo coste como Lentificar.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Homing Hand.jpg Aguja Buscadora 36 La aguja hace daño de 
Agua
Invoca una Manecilla con 40 Puntos de Movimiento (MP, Movement Points en inglés) que escogerá a un oponente contra el que chocar y autodestruirse.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Devotion.jpg Devoción 42   Durante algunos turnos suma Puntos de Acción (PA)al Xelor y a los aliados situados cerca suyo.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Flight.jpg Huída 48   Permite al Xelor moverse un paso. Muy útil para resituarse en el campo de batalla.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Loss of Motivation.jpg Desmotivación 54   Reduce las posibilidades de resistir la pérdida de Puntos de Acción (PA)el enemigo.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Blinding Protection.jpg Protección Cegadora 60   Incrementa las posibilidades de evitar la pérdida de Puntos de Acción en un 60% y, además, refleja el daño (hechizo basado en Sabiduría)
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Mummification.jpg Momificación 70   Previene al Xelor de cualquier pérdida de Puntos de Acción. Potencia el daño infligido a costa de reducir los Puntos de Movimiento (MP). Reduce el daño recibido de los enemigos.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Clock.jpg Reloj de Pared 80
Agua
Absorve Puntos de Acción (PA) dmás de realizar gran cantidad de daño de Agua.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Punch of Xelor.jpg Golpe de Xelor 90
Tierra
Inflige una gran cantidad de daño.
Archivo:Xelor-Icon-Spell-Dial of Xelor.jpg Esfera de Xelor 100   Invoca un escudo frente al Xelor.


Yopuka
Yopuka de sexo masculino Símbolo de Yopuka Yopuka de sexo femenina
¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!

El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario.


Por recomendación general, y por rol básico, el yopuk debe subir toos y cada uno de sus puntos a Fuerza, aun que se puede optar por Builds secundarias como Inteligencia o Agilidad.

-Por un lado, la build de Fuerza, es la build principal, la que tiene más variedad de ataques y la que causa mayores daños CaC. (También contiene el ataque más poderoso del juego, Ira del Yopuka)

-Agilidad: Es una build secundaria, altos daños en area a poco alcance, se puede hibridar con Fuerza.

-Inteligecia: Otra build secundaria, altísimos daños a un alcance limitado, también hibridable.


editarHechizos

Los hechizos válidos para la clase de los Yopuka son:

Hechizos de la clase Yopuka
Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Archivo:BrokleIcon.JPG Brokle N/A   El yopuka puede lanzar Brokle a cuerpo a cuerpo tanto a sus aliados como a sus enemigos. Durante la duración del hechizo, todos los ataques y las curaciones lanzadas sobre el objetivo del brokle, serán simplemente maximizados.
Archivo:IntimidationIcon.JPG Intimidación 1
Neutral
Este hechizo produce daños de tipo neutral y a la vez repele al enemigo.
Archivo:PressureIcon.JPG Presión 1
Tierra
Este inflinge daños de tipo tierra. Su rango promedio es de 2 casillas.
Archivo:JumpIcon.JPG Salto 1   Utilizando este hechizo te podrás teletransportar 2 o más cuadros según el nivel del hechizo.
Archivo:CompulsiónIcon.JPG Compulsión 3   Con este hechizo se aumenta levemente el daño inflingido al enemigo.
Archivo:DivineSword.JPG Espada Divina 6
Aire
Espada divina causa daños de tipo aire alrededor del el lanzador del hechizo. Además aumenta sus daños levemente.
Archivo:SwordOfFateIcon.JPG Espada del Destino 9
Fuego
Este hechizo produce daños de tipo Fuego de un modo lineal. El mismo puede dañar a enemigos múltiples.
Archivo:Guía de ValentíaIcon.jpg Guía de Valentia 13   Guía de Valentía incrementa el daño causado por el personaje y sus aliados/as. Muy leve.
Archivo:IncreaseIcon.jpg amplificación 17   Incrementa el daño causado durante el turno. Baja potencia/Bajo coste de PA.
Archivo:DestructiveSword.jpg Espada Destructora 21
Fuego
Espada Destructora produce daños de tipo fuego al enemigo.
Archivo:CutIcon.jpg Corte 26
Fuego
Corte causa daños de tipo fuego con trayectoria lineal, y puede a la vez restringir el movimiento del enemigo.
Archivo:BlowIcon.jpg Soplido 31
Neutral
Soplido es una variante a distancia del hechizo Intimidación.
Archivo:VitalitySpellIcon.jpg Vitalidad 36   Incrementa la los puntos de vida durante algunos turnos.
Archivo:SwordOfJudgement.jpg Espada del juicio 42
Aire
Espada del Juicio produce elevados y aleatorios daños de tipo aire y roba PDV de tipo agua y fuego.
Archivo:PowerIcon.jpg Potencia 48   Potencia aumenta a los daños en porcentaje (35-100%, depende del nivel el hechizo)
Archivo:MutilationIcon.jpg Mutilación 54   Mutilacion supone un significativo aumento en el daño hecho durante un turno, a cambio de una pequeña cantidad de vida a la hora de usarlo.
Archivo:StrengthStormIcon.jpg Tempestad de Potencia 60
Fuego
Tempestad de Potencia produce enormes daños de tipo fuego.
Archivo:CelestialSwordIcon.jpg Espada Celeste 70
Aire
Una poderosa espada que causa grandes daños aire a varios enemigos en la zona de efecto. Bajo alcance, gran area y altos daños.
Archivo:ConcentrationIcon.jpg Concentración 80
Tierra
Concentración causa enormes daños pero con un bajo coste de PA.
Archivo:SwordOfIopIcon.jpg Espada de Yopuka 90
Tierra
Espada de Yopuka produce enormes daños de tipo tierra a varios enemigos que esten en la zona de efecto.
Archivo:IopsWrathIcon.jpg Ira de Yopuka 100
Tierra
Ira de Yopuka causa enormes cantidades de daño de tipo tierra, y si se lanza al cuarto turno los daños aumentan considerablemente, aunque no es de fiar en PvP, en PvM es una de tus mejores armas.


Zurcarák
Zurcar%C3%A1k de sexo masculino Símbolo de Zurcarák Zurcar%C3%A1k de sexo femenina
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.

Características

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1
Fuerza 1 - 100 101 - 200 201 - 300 301 - 400 401 - ∞
Vitalidad Vitalidad 1 - ∞ - - - -
Sabiduría - - 1 - ∞ - -
Suerte 1 - 20 21 - 40 41 - 60 61 - 80 81 - ∞
Agilidad 1 - 50 51 - 100 101 - 150 151 - 200 201 - ∞
Inteligencia 1 - 20 21 - 40 41 - 60 61 - 80 81 - ∞


La característica más asociada a esta clase:

Fuerza: Es muy recomendable subir la fuerza al máximo posible, ya que casi todos los hechizos del Zurcarác se basan en la fuerza. Se recomienda subirla al 101 con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la fuerza, menos si está basado en la inteligencia.

Características medianamente importantes:

Agilidad: Farol es un hechizo temprano, con buen alcance y que hace daño de aire el 50% de las veces. Además toma importancia ya que aumenta los golpes críticos, el porcentaje de esquiva y puedes bloquear más facilmente a los enemigos. Se recomienda subirla con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la agilidad.

Suerte: Farol hace daño de agual el otro 50% de las veces, haciendo de la suerte otra característica importante para los Zurcarák. Es muy recomendado subirlo con pergaminos hasta 25 como mínimo si tu Zurcarák lo vas a basar en esta característica.

Las otras características son:

Inteligencia: Topkaj es un ataque muy potente basado en inteligencia. Además subiendo esta característica aumentamos las curaciones de los hechizos como Cara o Cruz y Feliación. Esta característica es recomendable subirla con pergamenos, al menos que tu Zurcarác se base en la fuerza.

Sabiduria: Característica que nos hará subir más rápido de nivel y aumentar nuestra esquiva de pérdads de PA y PM. SIn embargo, sólo se subirá con pergaminos y con el set, naturalmente.

Vitalidad: Algo útil. Algunos hechizos Zurcarák son autodestructivos y la vitalidad puede ser útil combinado con Suerte del Zurcarák o Todo o Nada, por ejemplo.

editarHechizos de Clase

Icono Nombre Nivel Elemento Descripción corta
Feliación Obtención por intercambio de doplones en el Templo Zurcarák
Tierra
Ataque de elemento tierra que te da vida y mueve al enemigo hacia atras. Zurcarak Hechizo Especial.
Salto del Felino 1   El Salto Felino permite desplazarse más rápido y más lejos.
Cara o Cruz 1
Tierra
Cara o Cruz causa daños de Tierra a un enemigo aunque también lo cura...
Suerte de Zurcarák 1   Cuando te atacan, la Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos.
Farol 3  
Agua /Aire
El Farol causa de forma aleatoria daños de Aire o de Agua.
Percepción 6   La Percepción permite revelar al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos.
Contragolpe 9   El Contragolpe aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a despensas de unos cuantos PDV.
Trébol 13   El Trébol aumenta los golpes críticos.
Todo o Nada 17
Neutral
El Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte.
Ruleta 21   La Ruleta causa efectos aleatorios al equipo, a los enemigos o a todos en una pelea.
Topkaj 26
Fuego
Topkaj causa importantes daños de Fuego.
Lengua Raspadora 31
Fuego
La Lengua Raspadora causa daños de Fuego y puede hacer perder un PAL definitivo si se logra un golpe crítico.
Rueda de la Fortuna 36   La Rueda de la Fortuna multiplica por 2 los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza.
Garra Invocadora 42   Este hechizo permite invocar a un felino.
Espíritu Felino 48
Tierra
El Espíritu Felino es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de Tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo.
Olfato 54   El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual causa desconcentración o motivación dependiendo de lo que huelan...
Reflejo 60   El hechizo Reflejos permite aumentar de forma considerable los puntos de agilidad.
Garra Juguetona 70
Tierra
Este ataque causa daños de Tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.
Garra de ceangal 80
Tierra
La Garra de Ceangal causa daños de Tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
Rekop 90
Este hechizo causa monstruosos daños de Fuego, Tierra, Agua y Aire aunque tiene una probabilidad de hacerte perder definitivamente un punto de acción . El caso se da 1 de cada 2 veces.
Destino de Zurcarak 100
Tierra
El Destino de Zurcarák causa daños de Tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
  Invocación de Dopeul Zurcarák 200   Invoca un Dopeul Zurcarák

Hay una guía de leveo general para todas las clases.

editarArma

Arma Hacha Arco Dagas Martillo Pico Guadaña Pala Bastón Espada Varita
Daños -10% -10% -5% -10% -10% -10% -10% -10% 0% -10%


 
 

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